★あそびかた

 左から荷物を運んで右側の島まで届ければOK。亀が沈んでいるときにその上に乗ると豚は溺れてしまいゲームオーバーになります。



★プログラムで使用している変数および関数

 プログラムで使用している変数の役割(用途)と関数の一覧です。

◆変 数
SFLAG 魚が存在するかどうかのバッファフラグ
SX 魚のX座標
SY 魚のY座標
KFLAG 亀が沈んでいるかどうかのフラグ
KTIMER 亀が沈んでいる期間
nimotsu 荷物を持っているかどうかのフラグ
mx 豚の位置
timer ゲーム速度
tD タイマー割り込み用
flag ゲーム中かどうかのフラグ
scnt 移動する魚の番号
cnt 出現させる魚の番号
max 一度に出現する魚の数
initPat 初期画面構築データ
adrs 画像位置番号
xx 魚の位置X(一時使用)
yy 魚の位置Y(一時使用)
i 一時使用

◆関 数
init() タイトル画面構築
drawSakana(xx,yy) 魚を表示
eraseSakana(xx,yy) 魚を消去
moveSakana() 魚移動
stSakana() 魚出現
kameDown() 亀を潜らせる
moveKame() 潜っている時のタイマーカウント
left() 豚を左に移動
right() 豚を右に移動
hantei() 判定(豚が溺れたか)
draw() 豚を描画
erase() 豚を消去
main() メイン処理
start() ゲーム開始処理